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sábado, 24 de octubre de 2009

Urban Terror

Navegando en algunos foros encontre algunos consejos que posteo aca, no son mios, pero no encontre hasta ahora un tutorial con este tipo de consejos. Si ponene mas en los comentarios los agrego en algo mejor armado.

Suerte

fuente: http://arg.urbanterror.com.ar/index.php?showtopic=593

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Bueno no es por hacerme el groso ni nada pero quiero compartir lo que he aprendido hasta ahora jugando con uds. y en otros servers, tal vez sean cosas bastante obvias. quien quiera compartir sus consejos bienvenido sea smile.gif.

1) Atende las necesidades de tu equipo:
Si juguás CTF fijate bien si tu base esta bien protegida, aunque no te guste defender, defiéndela. Si se necesitan más atacantes o defensores, o si el portador de la bandera necesita ayuda, ponete aunque sea como escudo humano a frenar a los enemigos (al grito de "YOU SHALL NOT PASS!" para un efecto más dramático emo-lol.gif ).

2) Pedir médico
Si apenas te rasguñaron es al p... pedir un médico a menos que resulte comodo para ambos. Igualmente si pedís medico, intenta ponerte a cubierto o vas a terminar haciendo que los maten a ambos.

3) Aprende a moverte:
En mi opinión es imprescindible aprender a moverse en UrT, practica saltos y powerslide, generalmente son una gran ventaja frente a tus enemigos. La stamina es una de las cosas más importantes del juego, no conviene malgastarla y conviene descansar en cualquier momento que sea propicio.

4) Aprende a escuchar (lo más importante):
Bueno quiero destacar este punto porque para mí es lo más importante, la verdad es que hoy por hoy creo que escuchar bien es esencial para jugar a Urban Terror y en lo personal es lo que más me ayuda ya que brinda una información mucho más completa que lo que se ve por la pantalla. Escuchando atentamente podés tener un mapa mental de todo lo que te rodea, y obviamente no estas restringido por las paredes (wallhack natural xD) ni por el campo visual. He aprendido que escuchando atentamente podés saber no solo la cantidad aproximada de enemigos que tenes cerca sino que tambien el estado, si se estan curando, la stamina, hacia donde van.

5) Intentá que no te escuchen ph34r.gif
Así como es importante escuchar, es importante que no te escuchen (o al menos hasta que sea demasiado tarde), yo opto por utilizar silenciador (y lo recomiendo) lo cual tambien es util cuando hay bombas de humo, caminar cuando se que un enemigo esta cerca o utilizar strafe jump (si se fijan usando strafe jump y powerslide no se escuchan los pasos, al menos hasta que baja la stamina y el personaje empieza a respirar hondo).

6) Conocé a tu enemigo:
Conocer que esperar de cada jugador es muy importante, así como cual es su mejor arma. Es decir es estúpido intentar ganar a un buen sniper si estamos a una distancia muy grande. Cada jugador tiene sus mañas y si las aprendés podés tener ventaja.

7) Aprendé los mapas:
Lo más importante de esto es que podés saber que caminos puede tomar tu enemigo, tambien es bueno reconocer puntos donde generalmente hay snipers, lugares seguros. Algunos mapas con puertas o escaleras generalmente delatan la posicion de los jugadores ya que hacen ruidos.

8) Tratá de no ser obvio:
Bueno esto es dificil de explicar ya que para mi es más una sensación que otra cosa, a veces hay momentos en donde tenes alternativas más obvias que otras, como encarar al enemigo de frente, o atacarlo por lugares predecibles. En estos casos yo prefiero ver la manera de salir por otro lado y buscar una mejor posición, fingir tomar un camino pero en realidad tomar otro.

Bueno así más o menos es como juego al UrT, como verán uso muchísimo el sonido para ubicarme, aunque hay que tener cuidado de no disparar a un compañero de equipo emo-poster_oops.gif .

saludos, nos vemos en los servers

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Muy buena juanfgs, están muy buenas todas las recomendaciones pero yo resalto las siguientes:

3) Aprendé a moverte: Es indispensable, haciendo saltos y aprendiendo a ver los momentos del juego en que podes hacer algo y los momentos que no lo podes hacer es muy importante.
Por ejemplo no podés mandarte a agarrar la bandera cuando hay 4 defendiendola y estás solo, pero si lo que podes hacer es tirar humo desde un punto ( llamas la atención de los contrarios en ese lugar), moverte a otro punto, tirarte a agarrar la bandera y salir saltando hasta donde estes protejido.
Si estás con otros del equipo, agarras la bandera y volves rápido hasta donde están tus compañeros que te van a protejer.

4) Aprende a escuchar (lo más importante): Muy importante, podés hacerte una idea por donde van a aparecer los contrarios, con un "Inc der" "Inc left". Tambien podes hacerte la idea de por donde se llevan la bandera con un "flag der" "flag medio".
Yo muchas veces, si agarro la bandera contraria y estóy hecho bolsa tiro un "Cover me" que lo tengo configurado como "Protejanme que tengo su bandera" y junto con "I have need a medic", osea que tengo su bandera pero estóy hecho pedazo CURENME.

7) Aprendé los mapas: Muy importnte, llega un momento que sabes exactamente donde está el oponente que tiene tu bandera. Por ejemplo usando el punto 4), siendo rojo y estando en el mapa Kingdom: Ponele que un compañero tira un "Flag der", sabes que se la llevan por la der, por el barcito que hay y sabes que si estás cerca del medio lo podés agarrar cortando por la entrada que hay en el medio. Muchas veces yo espero ahí y cuando aparece ya le estóy disparando.

Las demás son muy importantes tambien pero si pongo algo de cada una se hace re largo.

Muy buena la idea che.
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algunos consejos mas..

si vas a saltar a lo loco por todo el mapa rebotando x todos lados... primero aprende a controlar el arma cuando estas saltando.. sino , lo mas probable es que solo dibujes la silueta de tu enemigo en la pared sin pegarle 1 solo tiro.

granadas HE: trata de aprender a usarlas, calcular el tiempo que tardan en explotar que asi es mas probable que liquides a 1 o mas enemigos ya que no tienen tiempo de reaccionar ante la explocion.

granadas humo: jugando y viendo que siempre se tira humo sobre la flag, me puse a observar que es mas eficiente si el humo se tira entre la flag y el spawn enemigo, dejando asi la bandera visible y la salida de spawn confusa.


otros consejos serian que traten de bindear teclas, como por ejemplo weaptoggle .. drop flag o drop kevlar

en mi caso uso \bind f ut_weaptoggle primary secondary ( el secondary a veces lo cambio por sidearm, depende como este jugando y armas usando)

para que sirve esto? si estas en el medio de un tiroteo y te quedas sin balas, es mucho mas rapido el bind que la rueda del mouse o los numeros para cambiar de arma.


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Buena Mummra, y quiero decir algo acerca la granada de humo, es mucho pero mucho mejor tirar el humo entre el spawn del contrario y la bandera, ya que ellos no te ven ( si no tienen los lentes verdes)y vos ves clarita la bandera, ejemplo: Kingdom, o esa que no me acuerdo el nombre, mapa chico que salen los 2 equipos atras de una reja ( portón).
Despues para defender, me parece medio al pedo tirar humo atras, pero es buena idea tirar humo cerca de tu bandera, por donde generalmente vienen los atacantes del otro equipo porque cuando pasan el humo, salen medios perdidos y vos los ves ántes y quedan regalados.

Otro ejemplo parecido a éste es en el mapa que los rojos suelen esconderse con la bandera en un cuartito y los azules arriba de una puerta, en un balcon. Ahí cuando sos rojo, subis a ls cajas que hay adentro del galponcito y tiras una granada de humo adelante de la puerta, así si llega a venir uno de los azules él no te va a ver y vos lo bajás de una ya que vas a ver que se aproxima.

Ha, me olvidaba, granada de humo, cuando atacas, adelante de la bandera NO, me pasó un montón de veces de ver humo en la bandera, tirarme a agarrarla y cuando paso el humo, ya no hay mas humo y te están esperando 5 negros para cagarte a emo-guns.gif, quedás regaladiiisimo.
Solo eso, tenía ganas de aportarlo.

jueves, 27 de septiembre de 2007

Recopilacion trucos Quake 3

Consejos

· Aprovecha tus disparos. Ten en cuenta que los impactos de tus armas pueden distraer al adversario. Puedes tirar un rocket lejos (tardan en explotar un poco) e irte corriendo por otra zona para intentar emboscarle, abrir puertas disparándolas para ver su interior a cierta distancia, dejar algunas granadas en la salida de un teletransportador...

· Velocidad de impacto. Recuerda que para un determinado tiempo entre el disparo y el impact, que variará dependiendo del arma empleada. Los impactos con la railgun o la machinegun son inmediatos, sin embargo con el rocket launcher o con la plasma gun pasa un tiempo determinado acorde a la distancia hasta el objetivo. Tenlo en cuenta cuando uses estas armas y "calcula" en qué posición estará a la hora de disparar.

· Control. Si quieres jugar a un nivel aceptable tendrás que aprender a controlar determinadas zonas, defenderlas y usarlas de cebo porque sabes que tu adversario acudirá a ella. Por otro lado deberás también aprender a controlar los items, el tiempo que tardan en salir para cogerlos tú y no el contrario. Es un punto importante si quieres sobrevivir a un encuentro y abatir al adversario saliendo bien parado.

· Combos. Al igual que en muchos juegos de lucha, en Quake también existen combos de armas. Consiste en disparar con un arma y justo después disparar con otra. La razón es simple: un arma para disparar tiene que esperar un tiempo determinado después del último disparo, es el tiempo de recarga. Hay armas que tardan más que otras en recargarse, y en ocasiones contra grandes rivales, ese tiempo puede significar la muerte. Por ejemplo rocket+railgun, primero se levanta del suelo al adversario con un rocket en los pies, y cuando éste está en el aire y su movilidad queda mermada se le encaja un disparo de rail. Otro ejemplo distinto es rail+lightning, tras un acierto de la primera si el adversario está tocado la lightning gun es tan rápida, dañina y efectiva en un seguimiento que el contrario puede darse por muerto si lo haces bien. Si con un rocket (por ejemplo) cazas a alguien en el aire saltando por encima de ti hacia una plataforma y haces que baje a tu nivel, en el aire puedes meterle una sucesión de bolas de plasma que puede resultar mortal para tu adversario. Ten en cuenta que cada situación puede requerir un combo distinto para sacar provecho a dicho tiempo de recarga.

· Strafe jumping. Es un tipo de salto muy usado que te dará una velocidad muy superior a la de correr. Consiste en ir saltando mientras pulsas una tecla de strafe lateral, pudiendo corregir la dirección levemente en el momento de caer. Es decir, sin parar de correr saltas y pulsas un strafe, en el momento de caer pegas otro salto y mantienes pulsada la misma tecla o lo más usual es pulsar la contraria para intentar ir recto, si bien puedes usar una u otra para corregir la trayectoria, e incluso el ratón con un leve movimiento lateral.

· Circle jumping. Es algo más complejo que el anterior y se usa para obtener un salto más largo. Para realizarlo tienes que tomar velocidad (corriendo o preferiblemente viniendo con una serie de strafe jumping) y en el último salto hacer un giro lento pero contínuo del ratón hacia la misma dirección del strafe que vengas haciendo trazando un semiarco. Es decir, la dirección del arco que hagas con el ratón debe dirigirse hacia donde tengas pulsado el strafe lateral. Este salto es muy práctico para alcanzar zonas que con un salto normal o strafe no se puede, o bien para ir más rápido con un pequeño circle mezclado con el strafe jumping en cada contacto con el suelo.

· Rocket jumping. Muy sencillo de hacer, aunque muy perfeccionable desde el primer intento que hagas. Tan "sencillo" como saltar y cuando estés en el aire lanzar un rocket a tus piés. La onda expansiva de la explosión del rocket hará que tu salto sea sumamente mayor. Se usa para alcanzar niveles altos de forma rápida. El perfeccionar este salto consiste en saltar lo máximo posible provocando en ti el menor daño que puedas.

· Rocket jump-pad jumping. Es igual que el anterior pero el salto (y su respectivo rocket) hay que hacerlo sobre una plataforma de salto del mapa (jump-pad). Se consigue un salto asombrosamente alto con el mismo fin y forma de mejora que el anterior.

· Plasma climbing. Mediante la plasma gun se consigue escalar por las paredes. Pegado a una pared y tras un pequeño salto para despegar del suelo, estando la plasma gun apuntando a unos 50/60º hacia el suelo y disparando de forma contínua puedes conseguir escalar una pared lisa hacia arriba, o bien recorrerla de un lado a otro. Ten en cuenta que te quitará vida.

· Rocket climbing. Consiste en lo mismo al anterior pero con los rockets, aprovechando la onda expansiva para subir o avanzar por la pared.


Hay más saltos de este tipo (grenade jumping, grenade-rocket jumping...) que suelen usarse en exhibiciones del juego en lo que se llama "tricking".

NOTA: El autor de la columna original es CeeC y ha sido extraída de AunaArena.





Opinión completa



Para mejorar es necesario hacer rocket jumpings, que se consiguen mirando al suelo y saltando a la vez que disparando con el misil. no es recomendable hasta que se llegue a NIGHTMARE.

Un buen config, adecuado a tu computadora es imprescindible, así como unas teclas adecuadas.

El salto en el botón derecho del ratón, y el disparo en el izquierdo, así como el cambio de armas rocket-rail-escopeta en un botón y ametralladora-plasma-bfg en otro te ayudarán, luego te lo puedes configurar más al gusto. No es recomendable usar mucho fov en el config fov 90 o 100 va bien, ni usar el zoom más que en contadas ocasiones.

ESTRATEGIA: es más importante tener armadura que salud y salud que armas a la hora de jugar un versus.

PARA MEJORAR DE VERDAD JUGAR VERSUS EN SQUIRMISH EN LA DM4 y OTRAS CON XAERO.
adjunto un config "de competición", aunque el juego parece mucho más malo es muy útil para jugar online con módem o para apuntar mejor.
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-q3config.cfg-

unbindall

//MOVE\\

//set sjump "+moveup;wait;wait;+moveleft;wait;-moveleft;wait;-moveup"
bind SPACE "+moveup" //saltar
//bind SPACE vstr sjump //saltar


bind d "+moveright" //strafe derecha
bind s "+moveleft" //strafe izkierda
bind z "+movedown" //agacharse
bind ALT "+back" //atras
bind MOUSE2 "+forward" //alante
bind MOUSE1 "+attack" //atakar
bind MOUSE3 "+moveup" //correr/andar
bind TAB "+scores" //ranking
bind 1 "+button2" //usar item



//weapons\\
bind a "weapnext"
bind CTRL "weapon 5" //rocket
bind c "weapon 6" //rayo
bind e "weapon 7" //railgun
bind f "weapon 5" //rocket
bind q "weapon 3" //bombastic
bind r "weapon 8" //plasma
bind w "weapon 2" //machina
bind g "weapon 4" //pi¤as
bind t "weapon 9" //bfg
bind 2 "weapon 1" //gauntlet
bind 3 "weapon 1" //gauntlet
bind 4 "weapon 1" //gauntlet

seta cg_autoswitch "0" //cambio automatico al cojer el arma
seta cg_gun "0" //muestra / oculta el arma
seta cg_drawGun "0" //lo mismo




//rail q2
seta color "1" //color del rastro de la rail
seta r_railWidth "32" //128
seta cg_railTrailTime "1234"
seta r_railSegmentLength "32" //64
seta r_railCoreWidth "6" // 16

//rata
seta cl_yawspeed "140"
seta cl_pitchspeed "140"
seta sensitivity "5.8" //sensibilidad del mouse
seta m_pitch "0.024000" //velocidad al mirar arriba/abajo
seta cl_anglespeedkey "1.7" //velocidad del giro al correr
seta in_mouse "1" //asin usa dinput
seta cl_mouseAccel "0" //aceleracion del mouse off
seta m_filter "1" //filtro del raton
seta m_yaw "0.022" //velocidad del giro al correr



//cosas molestas

seta com_blood "0" //sangre en pantalla cuando te dan
seta cg_drawRewards "0" // medallas off
seta cg_lagometer "0" //visor del lag
seta con_notifytime "2" //tiempo de salida de los mensajes en la consola
seta com_hunkmegs "150" // default: 56 RAM pal q3
scr_conspeed "5000" //velocidad de bajada d la consola
// seta msg "1" //msg de single player (no va)
cg_centertime "0.3" //tiempo ke sale tu ranking en la pantalla
seta cg_drawAmmoWarning "1" //ver alerta de poka municion
seta cg_drawAttacker "0" //ver kien te ataka
seta g_knockback "1000" //movimiento del mu¤eco al ser alcanzado por un arma (depende del server pero biene bien keste a 0 )
seta cg_drawfps "1"

//croshair

seta cg_drawCrosshair "1" //tipo de crosshair , cruz
seta crosshairhealth "1" //ver el color del crosshair segun la vida ke tengas
seta cg_drawCrosshairNames "1" //ver el nombre del tio al keapuntas
seta cg_crosshairsize "27" //tamaño del crosshair



//dimitri

//r_smp "0" //pal dual (solo NT)

seta cg_footsteps "1" //sonido de los pasos
bind F4 exec name1.cfg
bind F2 exec name2.cfg
bind F12 "screenshot" //footooo
bind 5 "say =)" // :)
seta sv_hostname "117"
//seta cl_timeNudge "-30"
//seta snaps "25"
seta rate "8000" //rdsi
////seta cl_packetdup "1"
//seta cl_maxpackets "30"
seta com_maxfps "125" //limita las fps ke se muestran en pantalla
seta cl_run "1" //corriendo/andando
seta cg_drawtimer "1" //cronometro
seta cg_forceModel "1" //ver a todos iguales
seta cg_brassTime "0" //tiempo ke salen los cartuchos
seta cg_simpleItems "0" //ITEMS simples pal mal ping
seta cg_gibs "0" //gore al minimo
seta handicap "100" //vida a 100
seta sv_pure "0" //cuando haces de server admite paks ke no esten en el mismo


seta cg_predictItems "1" //predice si vas a cojer los items (util si hay lag)


//Zoom - Fov
seta cg_zoomfov "40" //angulo de vision de zoom
seta zoomsensitivity "2.3" //sensitivity del zoom
seta cg_fov "100" //angulo de vision

//me permite cambiar la funcion de "mouse3" apretando "b"
set zorun "bind mouse3 +zoom;wait;bind b vstr zorun2"
set zorun2 "bind mouse3 +speed;wait;bind b vstr zorun"

bind b vstr zorun




//balanceos del arma y el cuerpo desactivados
seta cg_runpitch "0"
seta cg_runroll "0"
seta cg_bobup "0"
seta cg_bobpitch "0"
seta cg_bobroll "0"

//video general

//seta r_mode "2" //512x768
seta r_mode "3"//640x480
seta r_displayrefresh "85" //refresco de pantalla
seta r_vertexLight "1" //luz vertex Tipo viseado Q1
seta cg_marks "0" //marcas en las paredes off
seta r_dynamiclight "0" //luces Dinamicas off
seta r_fastsky "1" //cielo rapido
seta r_allowExtensions "1" //permite extensiones del GL
seta r_texturebits "0" //bits de color d las texturas
seta r_colorbits "8" //bits de calidad del color
seta r_depthbits "8" //bits de algo :))
seta r_lodbias "2" //calidad de las armas baja
seta r_flares "0" //luces dinamicas en las antorchas off
seta cg_shadows "0" //sombras off
seta r_drawSun "0" //dibuja el sol en el cielo
seta r_detailtextures "0" //texturas detalladas off
seta r_picmip "5" //texturas de tamaño medio 1/9
seta r_simpleMipMaps "1" //mips simples
seta r_gamma "1.800000" //brillo
seta r_dlightBacks "0" //reflejo de las luces dinamicas
seta r_nolightcalc "1" //evita el calculo de las luces
seta r_flareSize "0" //tamaño de las antorchas
seta cg_draw3dIcons "1" // pone/kita los iconos de armor y municion 3D del HUD
seta r_noportals "1" //efecto de ver el destino al ke llegaras si miras en el teleporter
seta r_znear "4" //?? pero es bueno
seta r_showsky "0" //muestra / oculta el cielo
seta r_subdivisions "20" //Detalle geometriko al minimo
seta cg_viewsize "100" //vision pantalla completa
seta r_nocull "0" //evita ke se renderizen los objetos ocultos
seta r_intensity "1.40" //tipo el glmodulate del q2
seta r_lodscale "5" //establece la escala del nivel de detalle asignado en "r_lodbias"
seta r_logFile "2" //log del juego
seta r_ext_multitexture "1" //activa la multitextura
seta r_gamma "1.3"

//Super Contraste
seta r_ignorehwgamma "1"
seta cg_deferPlayers "1"
seta r_mapoverbrightbits "5"

//audio
//seta r_stereo "1" //sonido cutre
//seta s_khz "22" //mas cutre mas



//says
//
seta cg_teamChatTime "1500" //tiempo ke salen los mensajes de teamplay
bind 9 "messagemode" //modo de mensajes
seta cg_drawTeamOverlay "1" //cajilla de informacion del estado del ekipo


bind y "say_team ^3Weapon/Armor Available"
bind u "say_team ^2NEED ARMOR/WEAPON!!!"

bind n "say_team GO TO.."
bind i "say_team RaiLGuN"
bind k "say_team ^4QUAD!!!!!"
bind h "say_team YELLOW ARMOR"
bind j "say_team RED ARMOR!!"
bind m "say_team MegaHealt"
bind l "say_team Rocket Launcher"


//Scripts

//rocketjump

seta cl_pitchspeed "9999"
set rjump "+lookdown;wait;wait;+attack;+moveup;wait;wait;-attack;-moveup;-lookdown;wait;centerview;wait;centerview"
bind "f" vstr rjump

//antilag

set antilag_on "cg_lagometer 1; rate 1; snaps 1; cl_maxpackets 10; cl_nodelta 1; echo [AntiLag ON]; set antilag vstr antilag_off"
set antilag_off "cg_lagometer 0; rate 3500; snaps 20; cl_maxpackets 30; cl_nodelta 0; echo [AntiLag OFF]; set antilag vstr antiLag_on"
set antilag vstr antilag_on
bind * vstr antilag


vid_restart

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Opinión completa
SALTO NORMAL
No es muy útil para esquivar disparos, te recomindo que hagas los que te explico a continuación.

STRAFE JUMP
Pica alante + strafe + salto. Es un salto dífícil de manejaer, hay que practicarlo mucho.

BUNNYHOPPING
Hacer dos strafe jumps seguidos, ganas el doble de velocidad pero es de gran dificultad su manejo.
Comienza a correr, haz el strafe jump, justo cuando vas a volver al suelo vuelve a hacer un strafejump, irás deslizándote por el suelo a gran velocidad y saltaras horizontalmente el doble que en un salto normal.

SALTO CON ARMAS

Es utilizar el impulso del disparo de un arma para saltar más, solo se puede hacer con la Plasma, Grenade, Rocket y BFG. El problema que tiene es que quita vida, pero sus resultados son espectaculares.

Con la Plasma Gun o BFG consiste en mirar hacia abajo, y justo en el momento que disparas saltas, consiguiendo así un mayor salto vertical.

Grenade jumps.
Consiste en saltar justo cuando la granada va a explotar (3 segundos después de lanzarla)

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sábado, 10 de marzo de 2007

Impresindible manual de sokker

MANUAL DE TACTICAS Y AYUDA (IMPORTANTE)

CyberMatrix para Todos 2006-08-07 08:28:09

Esto sería como la opinion de diferentes usuarios sobre las tácticas del juego y su posterior corrección, afirmacion o negativa de algunos capos Polakos como SORV, R00ZG4, y Shadow

Espero que les sirva y por favor, si quieren avanzar en el Juego leanlo todo por que vale la pena

Parte 1: (sombra)

Defensores

Teóricamente, de acuerdo a los precios en la lista de trasferencias, la habilidad más importante para cada jugador defensivo, es la habilidad de defensa.

Pero considerarla a esta como la única importante es un grave error.

Mientras más baja es la liga, la habilidad de defensa se vuelve menos importante. La habilidad de defensa de un zaguero podría ser 2-3 niveles por debajo de la técnica del atacante, y el delantero "no pasara" (mientras que los intentos sean frente a frente "encarar") ;P

Generalmente, un zaguero adecuado con las llamadas "habilidades de soporte" (por ejemplo, rapidez, técnica, creación) son más útiles que un defensor sólido sin estas. Pero la prueba real de cada zaguero es confrontarse a diferentes delanteros en la liga.

Habilidades útiles:

-defensa

-rapidez

-creación

-técnica

-pases(es algo que aun no he comprobado, si de verdad es esencial)

r00zg4: Coincido en casi todo, pero no en cuanto a pases se refiere. Creo que es una habilidad muy importante y útil, especialmente después de la introducción del nuevo motor de Sokker.

sorv: Con respecto a los pases, reconozco que la decadencia del juego comienza con los defensas. Sólido en pases debería ser suficiente para el zaguero, de forma que mande un buen balón que pueda ser interceptado por los laterales.

Sweeper-libero (defensa central atrasado - algo así como último hombre creo jeje)

Sólo necesita 2 habilidades principales: defensa y rapidez. Puesto que esta pensado para mantenerse dentro del área todo el partido, la creación no es tan importante. La técnica podría ser de ayuda, porque controlaría mejor el balón (se le pegaría).

r00zg4: Sip - nada que agregar :].

sorv: Entonces ¿Pretendes renunciar a jugar fuera de lugar, y colocar al último defensor en vez de esto? (¿aquel que no cambiara su posición durante el partido entero?) Si alguien coloca bien a sus delanteros, podría costar caro....

Central back (defensa central adelantado - el que esta adelante del anterior)

Necesita defensa y creación (mientras más cerca juegue de la media cancha, más importante se vuelve la creación). Si decidimos jugar a la trampa del fuera de lugar, tenemos que tener en cuenta 2 cosas: si nuestras defensas son lo suficientemente rápidos para regresar a tiempo, y si ellos tienen la habilidad suficiente de defensa para quitarle limpiamente el balón al delantero (la habilidad de defensa debería ser cerca de 3 niveles mayor que la habilidad del delantero).

r00zg4: Si jugamos con uno de los centrales adelantado, pases deberían también ser considerados, de tal forma que nuestro zaguero pueda dale el balón directamente a otro jugador, y no arriesgarse a una intercepción de los oponentes.

Wing Back(defensas laterales)

Los defensas laterales necesitan defensa, rapidez y condición ( Puesto que tienen que correr). La importancia de la creación depende de cual sea su labor: si queremos que apoye a los medios laterales, no se necesita tanto, pero en ese caso, su técnica debería permitirles burlarse uno o dos oponentes.

r00zg4: También sugeriría pases, estos son una habilidad muy importante, así como rapidez y defensa. Si nuestra defensa no tiene pases, casi cada balón interceptado por estos cerca de la línea, será pateada fuera del campo, lo cual es frustrante...

Gracias a los pases, más balones llegaran directamente a nuestros jugadores.

Aquí van los medio campistas (r00zg4 casi no quiere nada :P ) Por cierto, en el anterior puse al defensa central encajonarse, y hasta ahorita entendí, que eso significa no salirse del área.

Parte 2: (r00zg4)

Mediocampistas

En lo que respecta al mediocampo, las cosas se vuelven ligeramente complicadas. Un medio campista con considerable creación y bajo en pases ¡es definitivamente inútil!

También un buen medio debería tener algo de buena defensa, técnica, rapidez y anotación.

shadow: Estoy en desacuerdo contigo con lo que dijiste de que los pases son inútiles (?? ¿Qué?(Mcloudd: creo que esta mal traducido desde el polaco, creo que quiere decir que un mediocamipista sin pases no es inútil), pero ya elaborare esto después :).

Mediocampista ofensivo

Sus habilidades básicas son creación, pases, técnica, rapidez y anotación.

Gracias a esta última, nuestro ATTMID (mediocampista ofensivo), podría tener la oportunidad de vencer al portero del oponente con tiros fuera del área.

shadow: Bien dicho, pero no hay muchos jugadores como esos :P Cuando mucho hasta donde estoy enterado, los pases y la creación son los básicos, las otras habilidades - solo una agradable adición. Debemos considerar, que dicho ATTMID no debería tener más de 1-2 oportunidades de vencer al portero durante todo el encuentro.

sorv: Algunas veces, estos tiros no importan un comino, pero si hay 5 tiros durante todo el encuentro... entonces si valen la pena :) Sería una pena, si se pusieran a matar aves....

Mediocampista defensivo

Además de creación y pases, para un DEFMID también defensa, rapidez y condición son habilidades muy útiles. La condición es especialmente útil, cuando jugamos con 1 DEFMID el cual necesitara correr mucho... Como no queremos que pierda ninguna de sus habilidades durante el encuentro, la condición debería ser lo más alta posible (lo optimo podría ser formidable).

shadow: Tienes razón, pero yo también incluiría aquí a la técnica. El jugador cuya misión es quitarle el balón al adversario está muy propenso a confrontar a los delanteros rivales.

sorv: Tambien hay un segundo tipo de mediocampista defensivo. Si tiene creación considerable en lugar de técnica, difícilmente perderá el balón. Incluso sólida-excelente técnica podrían no ser suficientes para burlar al oponente, pero perder el balón es para nosotros una verdadera amenaza.

Mediocampista lateral

Si jugamos con 3 defensas centrales, entonces aparte de la creación, pases, rapidez y técnica, la defensa es muy importante, puesto que este jugador deberá llenar el hueco (no tenemos defensas laterales).

Si jugamos con 4 o 5 atrás, entonces nuestro medio lateral podría concentrarse en el ataque. Las habilidades básicas son casi las mismas: creación, paseas, técnica, y también anotación.

shadow: La rapidez es extremadamente importante, yo la pondría al mismo nivel que la creación. En cuanto a pases, yo discutiría repetidamente que no es tan importante, como lateral solo necesita meter el balón al área :] Creación es esencial, mas importante que en otros medios. Es un poco extraño, pero laterales tienen a burlar (así que la técnica entra aquí).

Delanteros

Hay 2 tipos de delanteros: delantero jugando tendiendo hacia atrás y el que juega en el punto penal (muy ofensivamente).

Habilidades principales: anotación, técnica y rapidez.

shadow: y condición (tenia que agregar condición :P.

Delantero tendido atrás

Este también necesitara defensa y (lo que desestabilizara un poco) - creación y pases. En mi humilde opinión, creación decide que tan rápido dicho jugador puede decidir: disparar o pasar el balón al compañero. En la segunda opción es donde los pases se vuelven importantes.

shadow: r00zg4 debe estar entrenando delanteros, dado que no tengo nada mas que agregar aquí ;).

Delantero cazagol (el que esta justo en el manchon penal)

Julius: corríjanme, por que no se cual sea la expresión correcta

Mcloudd: Yo también me avente unas frases medio domingeras, si no sirven hay que cambiarlas :P

En el antiguo motor las cosas que importaban eran los tiros (anotación), rapidez y defensa. Desafortunadamente, en el nuevo motor los defensas toman decisiones más rápido, puesto que despejan el balón tan pronto como lo tocan (o la revientan a donde caiga si sus pases son trágicos) Así que, si los defensas del oponente han robado el balón, la habilidad de defender del delantero que fue despojado del balón pierde valor y se vuelve casi inútil.

shadow: No estoy de acuerdo :) El reventar el balón fuera del campo es resultado de creación pobre.

Skippi and Julius Strikers` Guide :)Skippi and Julius Strikers` Guide :)

Habilidades:

Las habilidades más importantes para un delantero son:

1. Anotación

2. Técnica

3. Rapidez

4. Defensa

5. Creación

6. Pases

El mejor delantero debería tener todas estas habilidades, pero solo las primeras 3 son realmente esenciales.

La creación y pases pueden ser útiles, pero preferibles para un delantero defensivo.

Hay 2 categorías de delanteros: técnicos y rápidos.

*el primero: La habilidad más importante es obviamente la técnica, aunque también lo es la condición.

*la otra: un delantero rápido debe tener también defensa moderada (para arrebatarle el balón a las defensas rivales) y creación (evita el desperdicio de tiempo mirando al rededor - normalmente dicho delantero duda antes de comenzar a correr a toda velocidad). La gran opción es tener un delantero de cada tipo en tu equipo, dado que incrementa tus oportunidades de encontrar la debilidad del oponente ( defensas lentos o con pobre técnica).

Entrenando delanteros

No es para nada difícil - 3 habilidades (+condición). La mejor opción es reclutar un entrenador fuera de este mundo en cuanto a sus habilidades como entrenador (el salario debe de andar cerca de los 30k zt - 7.5k euro - 100k pesos). Después podremos cambiar nuestro entrenador por uno con las 3 habilidades extraterrestres y no tan mal en condición (el entrenamiento general no tiene ningún efecto aquí). El salario debe de andar entre 60k-70k zt (15k-17.5k euro, 200k-230k pesos). Cada semana podemos entrenar 6 delanteros. Pero ese numero se incrementa a 10 si nos decidimos por el entrenamiento técnico (esto si los colocamos como medios) o inclusive 22 (durante el entrenamiento en rapidez). Ten cuidado, ¡deberías de redefinir tus necesidades (en el plan de entrenamiento) y colocar la formación apropiada!

Los delanteros pueden jugar como de costumbre, pero ellos deben de aparecer como medios (MID) en el la selección de jugadores para el partido, de tal forma que obtengan el entrenamiento apropiado.

Hay un efecto colateral - nuestros delanteros podrían tender más a pasar el balón que a disparar. Y por supuesto ligeramente desestabilizar tu táctica.

Entrenar anotación (habilidad de delantero) simultáneamente para 10 jugadores (es decir 2 grupos de 5 medios) No recibirán tanto entrenamiento como cuando juegan en su posición apropiada ATT.

Estrategia de entrenamiento

Date cuenta que concentrándote en solo entrenar una habilidad - delanteros (a costa de defensa, rapidez o técnica) no es la mejor opción. El entrenamiento recomendado debería involucrar entrenar al delantero hasta muy bueno o excelente-sobresaliente (en las ligas más altas) y cambiar el entrenamiento hacia las habilidades de las que carece. Esto hará de nuestros delanteros incluso más peligrosos de lo que ya eran antes ;)

Adicionalmente, mientras más alto esta la habilidad, ¡el salario de dicho jugador

se incrementara dramáticamente! Podría ser que se vuelva imposible de sustentar tal cantidad de pago para dicho jugador (el cual en un nivel superior no se volverá más útil que antes)...

Estableciendo la táctica

*3-5-2 con delanteros defensivos

Una muy común, grandiosa para 1 técnico y un delantero rápido.

El delantero defensivo debería tener buena creación y pases, en vez de anotación.

*3-4-3

Una muy útil cuando no tengamos ningún candidato para delanteros defensivos. dicho jugador puede ser bastante caro, así que es útil comprar 3 delanteros de carne y hueso. No hay diferencia si 2 de ellos son técnicos o uno rápido o viceversa.

*4-3-3

Si nuestro medio campo no esta lo suficientemente fuerte y queremos jugar al contraataque. Las defensas deberán tener considerable su nivel de pases aquí, para dirigir sus pases directamente a los delanteros.

Consejos para las tácticas:

- todas las 3 tácticas anteriores son igualmente buenas, siempre que nuestros jugadores se acoplen a ellas.

-los defensas arrebataran el balón desde la espalda de nuestro delantero y su habilidad es alrededor de 3 niveles más alto que la técnica de nuestro delantero.

- cuando posiciones a tus jugadores, se dirijan hacia en medio cuando avancen hacia la portería rival.

- si tienes delanteros muy rápidos, déjalos jugar al borde de el último defensor. Incluso si los atrapan fuera de lugar un par de veces, las oportunidades de perder su marca se incrementan.

- la posición correcta de un delantero técnico es ponerlo ligeramente tendido atrás (jugar ..-..-1-2 en lugar de ..-..-3). Si también tiene pases, intenta ponerlo MID en lugar de ATT (algunas veces es bastante útil).

- algunas tácticas astutas (con un delantero un paso adelante de otro) incluso sacrificando al primero. Calculamos, que si el delantero de enfrente pierde el balón, pero un instante después el segundo (con bueno en defensa) recuperara el balón del defensa y correrá desmarcado directo a la portería.

- delanteros con considerable creación tenderán a disparar desde la distancia.

Advertencias Generales:

- coloca a tus delanteros donde no hayan defensas al rededor

- intenta no vender a tus jóvenes aprendices talentosos. Algunas veces es 3-4 veces una meta propia: perderás un talento, por lo general no recibirás el dinero acorde a sus habilidades y por supuesto pronto necesitaras comprar otro jugador para entrenar.

- piensa en una estrategia a largo plazo. ¿Que tal comprar jóvenes jugadores de 17-18 años para entrenar y venderlos después cuando tengan 25-27 años?

Mcloud: Sale pues, aquí esta otro pedazo de la traducción cazagolera :)

Mcloud: Por cierto... esta más complicada la explicación que el concepto en si. Nadamas poner al jugador que queramos que tire, cerca del área de cobro y ¡ya! En fin, aquí esta:

¿Cómo establecer un cobrador de tiros de esquina?(domeQ)

Actualmente podemos asignar a cualquier jugador para cobrar el tiro de esquina, aunque no existe tal opción especifica en Sokker. Aplica el hecho, de que el tiro de esquina será cobrado por el jugador más cercano al lugar donde se cobrara el tiro.

Aunque en los saques y tiros libres no funciona muy bien ¡Lo hace! :P), hacer algunos ajustes a las posiciones de tus jugadores puede ser de provecho.

Primero que nada, necesitamos abrir una táctica y colocar el balón en A1 - la esquina superior izquierda del rectángulo de la pantalla de tácticas. Después elegimos al jugador que queremos que cobre el tiro de esquina (de acuerdo al número es donde el jugara según nuestra táctica). Dicho jugador debe tener una cantidad considerable en su habilidad de pases (también deberías contemplar su creatividad). Haciéndole click al jugador, y sin soltarlo, lo arrastramos cerca del tiro de esquina izquierdo, por supuesto SOLO para el sector A1. Teniendo hecho esto, el tiro de esquina siempre será cobrado por este jugador, que colocamos aquí. Si acontece algún tiro de esquina, el jugador será asignado por el motor del juego para cobrar el tiro de esquina, puesto que es el más cercano a este.

Por supuesto que el segundo tiro de esquina es analógico, pero tenemos que comenzar moviendo el balón al sector A5.

Julius:

Ahora es tiempo para estrenar mi más reciente manual de tácticas!

No ha sido publicado antes en ningún otro lugar. No estoy seguro si hay por ahi alguna otra guia parecida, nisiquiera en Polaco! :)

Dejemos pues, para la posteridad mi contribucion para la mejora de las tácticas ;)

Pero antes que nada, me gustaria agradecer al GM Polaco - Gugus, por toda su ayuda :)

Tacticas avanzadas (por Julius)

Hay bastantes inconvenientes que un buen administrador debe estar al tanto durante la creación y modificación de sus tácticas. Todos en lo que respecta a la edición de tácticas y haciendo algunos cambios a la posición de los jugadores en cada uno de los 35 sectores. Pero comencemos poniendo en claro como los sectores tácticos son usados durante el partido.

* el significado de los sectores - De hecho es una pregunta chistosa :]

La zona media ( todos los sectores que van a lo largo de la linea media de nuestro campo táctico) son neutrales. El cuadro de enmedio se usa cuando alguno de nuestros goleadores tiene el balón. Si el balón esta siendo conducido hacia la zona rival por nuestros jugadores, nuestro equipo avanza al frente (hacia sectores mas altos de nuestra pantalla de tácticas). Si es interceptada por los rivales, nuestro equipo se replegara (hacia el sector bajo de nuestra pantalla de tácticas). Por lo que, el cuadro táctico actual esta determinado de acuerdo hacia donde va el balón y quien tiene la posesión del mismo (tu o tu rival).

Ahora enfoquemonos en obtener la idea de lo que se necesita para que nuestra táctica funcione como debe.

*tiros de esquina - El definir al cobrador de tiros de esquina ya fue descrito en el manual de domeQ, así que no creo necesario molestar con el mismo :P

*Saques de banda - Son cobrados por el jugador más cercano al punto donde la pelota abandono el terreno de juego (en un sector apropiado de tu táctica). Un jugador normalmente le arroja el balón a su compañero mas cercano a él (¡piensa en esto, cuando definas tu táctica!). Si él tiene que elegir donde jugar el balón, lo arrojara al frente, pero si un jugador de la retaguardia esta ligeramente más cerca, entonces elegira la segunda opción.

Solución: recordar dentro de los sectores laterales que el jugador más cercano cobrara el saque. Debes de pensar en poner a otro jugador cerca a fin de forzar a tu propia solución para cobrar los saques (en nuestra pantalla de tácticas colocamos un segundo jugador a fin de que el balón sea lanzado hacia él).

Revisar si has designado al segundo jugador en cada uno de los 14 sectores colocados cerca de la linea de banda en tu táctica. En los sectores ofensivos, dicho jugador debe de ser un delantero, el cual inmediatamente rematara. Si el jugador más cercano esta demasiado lejos, podria resultar en la perdida de la posesión del balón.

* Tiros libres - Por lo general el jugador más cercano a la falta hará el respectivo cobro (pero recuerda que el sectorcuadro actual depende en donde estaba siendo jugada la pelota). Los tiros libres cerca de la portería rival - seria de provecho predecir que jugador será el que los cobre y cambiar su posición en cada sector.

Solución: piensa en colocar a alguien con un buen nivel en anotación y pases (posiblemente también creación) cerca del área, de tal forma que pueda cobrar los tiros libres. Puedes extraer otra oportunidad de disparar o una oportunidad para un buen pase y rematar.

* Elegir la formación apropiada - Como yo lo llamo: una buena estrategia ajusta la táctica a los jugadores, y no lo al reves.

Solución: Revisa que jugadores tienes y lo que se ha dicho acerca de habilidades utiles en determinadas posiciones. Hazte a la idea de que puedes y que no puedes jugar. Piensa en posibles refuerzos.

* Definir tu ofensiva - ¿Cómo anotar más goles?

Solución: si un delantero tiene mas espacio a su alrededor, sus oportunidades de anotar se incrementan. ¡Usalo!

* Definir tu defensa - ¿Cómo recibir menos goles? Una pregunta difícil :]

Algunas personas te dirán que debes jugar con 4 defensas y 1 DEFMID (medio defensivo). Otras - 3 defensas y 2 medios defensivos o inclusive 5 defensas... tienes que decidirlo por ti mismo :P

Solución: Dale a los delanteros rivales tan poco espacio que no puedan ni respirar (en especial durante el acomodo

* Definir tu medio campo - ¿Que debo de hacer con ellos?

Solución: ¡No los dejes pelear por el balón en cada sector del perímetro del campo! A sabiendas de que podrían eventualmente cansarse y jugar peor al final del partido.

Piensa en darle una tarea a los medios - quizás deberían concentrarse más en el ataque, o en la defensa

* Vaivén de los jugadores - Los jugadores con baja condición pueden perder rápidamente sus habilidades durante el encuentro, si tienen que corretear el balón. ¡Piensa en ello!

Solución: Plantea la introducción de algunas "áreas operativas" para cada uno de tus jugadores (¡Esto significa cada uno de los 35 sectores!).

si tienes buenos y rápidos defensas - quizás deberías arriesgarte a aplicar la trampa del fuera de lugar.

si tus defensas son lentos - quizás deberían mantenerse en su posición, justo al borde de las afueras del área.

¿Tus defensas realmente tienen que cruzar la línea del medio campo?

¿Acaso tus delanteros tienen que regresar cerca de la línea de su propia portería?

* moviendo el balón entre los sectores - Verifica si tus jugadores tienen que correr enormes distancias entre los sectores vecinos.

Dar un vistazo - si hay un jugador cuya rapidez es escasa, podría llegar tarde a su posición en el siguiente sector. Ahí esta por ejemplo, el porque los defensas no están sincronizados.

Solución: mueve el balón en tu pantalla táctica desde y hasta cada sector vecino dentro del campo. Ajusta la rapidez de los jugadores a la distancia que tienen que correr entre un sector y otro. Revisa también su estamina

* suavizando la táctica - verificar si los jugadores tienen que recorrer algunas distancias innecesariamente.

Solución: mueve el balón a un par de sectores adelante y atrás, izquierda y derecha, manteniendo el balón, haz algunos círculos. Revisa todos los sectores vecinos.

* Dar ordenes a los jugadores - Aquí es donde el entramiento entra :)

Debemos distinguir entre 2 cosas aquí: la posición donde el jugador juega de acuerdo a la táctica (defensamediodelantero - depende en que sector esta asignado dentro de los 35 sectores de la táctica) y las ordenes que se les den (DEFMIDATT). Dado que algunos tipos de entrenamiento están dedicados a formaciones especificas (DEFMIDATT), los administradores tienden a establecer a sus delanteros como MIDs o como DEFs y defensas como MIDs o ATTs de tal manera que el jugador elegido reciba el entrenamiento.

El dar órdenes extrañas al jugador puede provocar la perdida de consistencia en tu táctica. Por ejemplo: decidir si tu libero (;) agg) debe de jugar con la orden de MID o ATT podría resultar en una tendencia a burlar, en lugar de quitarle el balón al oponente.

Solución: sopesa que es más importante para ti: entrenar jugadores específicos con el riesgo de inconsistencias, o crear una táctica sólida (pero sin todas las ventajas del entrenamiento dedicado). Si tu equipo es mucho mejor que el del oponente, cierta inconsistencia no debería representar mucho riesgo, pero si los equipos están parejos, no te decepciones si pierdes.

Dado que no debemos de asignar mas de 5 DEFs5 MIDs3 ATT durante el partido, la otra opción podría ser jugar normal el domingo (con el máximo numero posible de jugadores en la formación entrenada) y dedicar el miércoles a entrenamiento.

* Establecer una buena táctica en contra del oponente - La más importante

Solución: Sigue estos pasos:

- Verifica la táctica con la que tu oponente juega (durante el último par de partidos)

- ¿Utilizara la misma táctica contra ti? En caso de ser afirmativo - te da una ventaja :)

- encuentra cuales son los puntos débiles en su táctica:)

- explótalos :D

Este manual podría iluminar un poco a la creación de una táctica poderosa : )

Aun no esta completa, así que por favor, avísenme si quieren publicarla en algún lugar en la red, de tal manera que pueda informar de los posibles cambios.

Creadores: Shadow, Julius

Traducido al español por Mcloud